はじめに
やっはろラリホー
忘れられがちのギャザクラ勢チスイです。
前回のPLLの中でも特にボクが強く関わりそうな要素の1つ!ギャザクラの大改革。PLL以前の放送の中でも計画しているというお話はあってその具体的な内容が(パッチ5.1の分だけ)説明された感じですが、実際に触っている身として変更点についての所感とまだ説明されていないパッチ5.2でのさらなる改革内容について考えてみました。
今回は既存の情報とボクの予想が混在しますので勘違いしないようにお願いします!
現状確定している情報のおさらい!
クラフター
- アクション数の調整
- アディショナルアクション廃止
- レシピのツリー表示追加
- 蒐集品の名称を「収集品」に改名
- 一部アイテムは必ず収集品として完成するようになる
- 簡易制作の成功率を調整
- 分解システムの改修
第54回PLLの内容を抜粋したもので、字面だけ見ると確かに色々やりやすくなるのかなという印象。簡易制作に関しては分かりやすい緩和ですし、それ以外の項目もこれまで触っていた人もまだ触った事がないという人にも恩恵があるのではないでしょうか。
ギャザラー
- アクションの効果調整
- 未知発見アクションのオート化
- 初回採集のUnknownとリーチゲージを廃止
- ステルスに変わるスニークを追加
- 簡易採集モードを追加
- 蒐集品の名称を「収集品」に改名
- 採集確率と獲得個数の見直し
- シャード系入手量の調整
個人的な注目点としては簡易採集モードについて。どこを簡易にするんだろう?って感じですね。まさかフィールドを採集ポイント目指してオートで移動して回るなんて事はしないでしょうし(フライトシュミレーターかな?)考えられるのは1度の採集でその採集場で取れるアイテムをまとめて取れるとかでしょうか。
5.1で調整される項目について
整理されるアクションについて
個人的には「やっとか」という印象なんですが、アクションの数や効果も整理されるという事です。戦闘職が拡張パッケージ、少数ですがメジャーパッチでも増減していたのに対し、ギャザクラは増え続ける一方でしたからね。GP/CPというシステムの関係上、確かに安易に削るわけにはいかないんですけど、それにしたって多すぎる。クラフターに関してはそれが限られたポイントで如何に完成させるかという一種のパズル的な要素にもなっていたのでそれが面白かったという人もいるでしょうけど、それが結果敷居が高いって言われる要因になっていたのも間違いないでしょうしね。現状クラフターを触っている人からしても制作はマクロで、誰かが考えた物を流用しているという人も多いでしょうし。
クラフターに関してはまずは効果量が異なる同タイプスキルの統廃合が進むんだと思います。或いは戦闘でも使われている置き換えでレベルが変わると効果が高まる形でしょうか。ただクラフターの場合、上限のあるCPに対して効果が増えてもCP消費も増えて結果恩恵が小さいというのもあったので安易に置き換えだけで解決にはしてほしくないところ。もしくは置き換えにするのであればレベルによって変わっていくんですし消費CPの量を変えずに効果量だけ上げるかですよね。装備更新以外にもレベルが上がるだけである程度制作が楽になっていくと思えば違和感はないです。統廃合すると覚えるスキルが減るようにも感じますけど、これまでもそうであったようにアディショナルスキルで有用なスキルはそれぞれのクラス別にそれぞれに習得する形になったりもするでしょうからレベリング中なかなかスキルが増えないという事にもならないかなと。
また漆黒で上限が設けられて実質使えなくなった「イノベーション」などそもそも削除になっても影響の少ないスキルも減ったりするのかな。
他には個人的な意見を言えば、「高品質」以上で使えるスキルが真っ先に削除対象かなと思ったりします。クラフター=マクロになっている現状、状態に併せて使うスキルを変えるというのはミスマッチですし。
詳しくは下記で書きますがマイスタースキルも廃止、或いはマイスター制限を無くしてほしいなぁと思ったり。
ギャザラーに至っては通常の採集ではどれだけスキルが増えても1つの有用なスキルをGPが回復する度に使うだけで残りのスキルは使わないような状態ですからね。
精選こそ複数のスキルを使いますけどそれも決まったパターンだけでスキル全体で見たら使用スキルはかなり少ない。
効果調整という事を考えると効果量の上昇に併せてGPの消費量に関しても減少してほしいところ。正直現状のギャザラーは1つのスキルのGP消費量が高すぎるのも使用するスキルの減少に繋がっているように思いますし、もっと1度に色々使えた方がやれる事が増えて良いのかなと思います。
レシピツリーの実用性について
クラフター大改革の目玉かな?と思うのが新規実装されるレシピツリーについて。確かにクラフターって基本的にジョブタイプに併せて装備が増えていくので現状の手帳方式では長々とスクロールする必要が合った事を思うと便利に思います。
ただクラフターの素材ってけっこう複数のクラスを組み合わせて準備する事も多いですし結局レシピツリーを開いて素材を確認してクラスチェンジして再び開いてってなりそうな気がしないでもないんですよね。
いっそ、同一レシピツリーを開いたままクラスチェンジできれば良いんでしょうけどそれをすると今度は1つのレシピを探すまでが大変になりそう。流石に毎回文字入力して検索しか選択肢がないって面倒の極みですし。もし開いたままクラスチェンジ出来るようにするなら現在の制作レベル別分類ではなく、いっそ戦闘職(装備分類)別に並べてくれたら便利かなと思ってみたりもしますね。ギャザクラにはちょうど「ギャザラー」「クラフター」分類がありますし、新生時代の「全クラス」や「ファイター」「ソーサラー」も対応はできそう。間違いなくタブは増えるけど現状を思えばね???
せっかく大改革を謳って大きく変更するのだから「これまでに慣れている人はごめん!これに慣れてね!」で良いから本気で使いやすい物にしてほしい。
後個人的には、このレシピツリーで食事、薬も選べたら便利かなと思ったりします。流石にプリセットにまでする必要はないので、NPCにアイテムを渡す時に表示されるようなウィンドウで良いので実装してくれないかなぁ。
獲得個数の見直しについて
ギャザラーに関して特に気になるのは獲得個数について。本当に今までは制限されている感がハンパない状態でしたからね。とはいえ、全員が無限に取れてしまっては経済が崩壊するのは間違いないので上方修正は入るにしてもそこまで過剰な事にはならないかなというのが個人的な印象です。
やるならやっぱり低レベルはアクションを使わなくても獲得個数が増えるとかって方向になるんでしょうけど、それだとレベリング中の金策は難しくなるのかな。
意図的に中間素材で使うアイテム(特に問題視されている裁縫師系の)だけの獲得個数が増えるとかもある意味分かりやすくて良いんですけど、それはそれでどうなんだろう?
とこれだけなら良いんですけど問題はシャード系!現状のシャード・クリスタル・クラスターのやり方をそもそも変えるという選択肢もありますけど(蒼天や紅蓮はもうシャードでとか)今ある形を残すとしたらやっぱり、入手方法が面倒過ぎるクリスタルとクラスターの緩和かなぁ。精選での入手量を増やす、だけで終わらない事を祈る!
未発表、パッチ5.2で調整される項目予想
というわけでココまでは前回の第54回PLLで触れられた内容での願望含めの予想考察だったんですが、ここからはまだ未発表のパッチ5.2での調整について考えてみます。上記の予想以上に根拠のない願望要素強めです!
クラスを絞り込むはあり得るのか?
ずっと言われてる奴!現状クラフター8種、ギャザラー3種という現状の絞り込みをするのかどうか、ですよ。ちょうど漆黒のミーン工芸館で5種に分けてましたしね。ただミーン工芸館に関してはあくまでもシナリオ面での減少であって、ミーン工芸館で絞った事がそのまま伏線って事はないと思うんですよ。(まぁ仮に減らすなら1つの基準にはなるんでしょうけど)
確かにレベリングだけを鑑みて、さらに間口を広げる要素と言えば数を減らせば良いというのも理解出来ますけど、それはそれでもったいない感じがするのも事実。過去忍者や青魔道士のようにメジャーパッチでジョブが増えた事はありましたけど、増やす事以上に減らす事って慎重になるはずで、もし本当にやるつもりならそれこそもっと事前に告知するんじゃないかなと思うんですよね。それこそ漆黒でもみんなレベリングしてたりするわけですし。
上記のレシピツリーと合わせて、いわゆる「座った」状態でクラスチェンジする等できれば減らさない方向で考えてほしいところです。というわけでボク自身の願望含めて「クラスは減らさない」という予想です!
未調整項目で間口が広がる要素は?
わざわざクラスを減らさないでもまだまだ削る要素ってあるんですよ!シェイプアップするならまずは本当に根幹の部分に当たるクラス数を調整するよりも優先してやってほしい未調整項目にも触れてみます。
護符、マイスターの廃止
ギャザラー、クラフターのそれぞれいらない子ツートップ!
護符はもう実質なかった事状態ではあるんですが、ディアデム諸島にソロで気軽に行けない現状、まだ一応役割は持っていますし、これをなかった事に!保管はスクリップで出来ますしね。
そしてクラフターのマイスター、漆黒を見てみてもマイスター対象品ってかなり少なくなってますし現状のトップクラフターの動向を見ても先鋭化は望んでいないと思うのでこれを期に廃止してしまえば良いんじゃないかなと。
未知・刻限・伝説の緩和
ギャザラーの時間縛り要素、未知・刻限・伝説についてもそろそろ緩和が合っても良さそう。特に新生エリアの未知とか凄く細かいですし、いっそ無くしても良いレベルです。ただ新式の事を考えると漆黒最新の伝説までは廃止出来ないと思うので、あくまでも緩和レベルかなと思います。
今後古くなったものは順次時間縛り開放もあり得なくはないけど、世界観的にそれってどうなんでしょう???
ディアデム諸島のような特異な環境ならいつでも取れる等もあるのでそういうエリアの紅蓮版、漆黒版が合っても面白そうだなぁ。
採集エリアの減少、位置調整
ギャザラーに関してはもう1つ、そもそもの採集エリアの数を減らすという選択肢もあります。正直多すぎるんですよね。もちろんレベル帯の問題で合ったり世界観的な問題はあるんですけど、5.1で実装される簡易採集モードと合わせて減らす道もありなのかなと思います。希少性を示す役割は上記の未知・刻限・伝説が果たしているのである程度同じエリアでは同じアイテムが取れる形にしてしまっても良いのかなと思ったりします。1つのエリアで8個ある枠が1つ2つしか埋まってないなんて場所もありますしね。
アイテム数の絞り込み
これは究極的ですけど、そもそものアイテム数を減らすというのも間口を広げる意味ではありなのかなと思います。具体的には中間素材ではないタイプのアイテムはギャザラーではなく戦闘系だけにするとか!
特にアイテム数の絞り込みをしてほしいのが食材系!確かに料理と考えたら色々な食材が入るのは理解出来るんですけど、いくらなんでも多すぎる!しかも完成する料理は基本消費系のアイテムですし。メインの食材を用意したら残りは「○○セット」みたいなアイテムと組み合わせたら作れるようにしてくれたら良いんじゃないかなと思ったりします。
そういう意味で難しいのは釣りだけど……釣りは趣味クラスだから。
「品質」システム
細かな部分を言えば上記でも少し触れましたが、クラフターをする際の「品質」システム。HQの事ではないです、製作途中に変わる「高品質」「最高品質」とかいうあっちの事!確かに高品質、最高品質と上手くタイミングが噛み合えばボーナスにはなるんですけど、そもそもそんなボーナス狙いでしか完成しない、HQにならないものをクラフトしないですし、クラフターに関してはそういうランダム要素っていらないと思うんですよね。
ちょうど漆黒で実装されたスキル「リユース」のように一定確率で素材が返ってくるランダム要素とかは合っても良いと思いますけど制作過程のランダム要素は不要!というのがボクの個人的な意見です。
終わりに
今回は大改革が行われるというギャザクラについてあれこれ願望込の予想考察をしてみました。
上記で読んでもらったように、ボク自身が思っているのは「ギャザクラ大改革」というわりに5.1での変更点で大きそうなのは「レシピツリー」だけで残りは痒いところに手が届く程度のやっている人は恩恵が分かる、でもやってない人が新しく始める要素としては弱そうな印象を受けています。だからこそこの記事執筆時点では未発表である5.2での調整ではかなり大きな事を予想しているんですけど、果たしてどこまで実装されるんでしょう。
ギャザクラが好きでやっているボクとしては間口が広がるのは大歓迎ですが、裏を返せば「大改革」とまで謳って行う事の度合いによっては今後に期待出来ないある種の不安も覚えていたりします。今後のギャザクラは一体どうなっていくんでしょうか。
というわけで今回は以上です!
ではではーっアジントタ(良い夜を)