クラフターって楽しいよ?
やっはろラリホー
なんだかんだボク自身ギャザクラ勢だと実感しているチスイです。
エオルゼアには戦闘以外にも楽しめる事が沢山!その中でも主要な1つと言って差し支えないのがギャザクラです。ただクラフターって戦闘職とはまた違う事を色々と覚えないといけないので敷居が高いと言われるのも事実。
パッチ5.1で簡単になったと言われているこのタイミングだからこそ!ぜひクラフターを楽しんで欲しい!というわけで今回は初心者向けにクラフターのアレコレについてまとめていきます。
クラフターの基礎知識
クラフターにとって数字は命!
まず初めに断言しておきます。クラフターにとって数字は何よりも重いです。基本的に数字を積み重ねる事がクラフター上達の道でもあります。
ただ間違えないで欲しいのはクラフターは数字が大事なのであって計算が大事なわけではないという事!この先も色々な形で数字が登場しますが基本的には高ければ高いほど良い数字ばかりです。特にパッチ5.1での調整で、アクションの失敗を気にする必要が無くなったのは大きいです。
戦闘職では装備を揃える為のIDという考え方もある以上、多少レベルが低い装備でダンジョンに行くのも問題ありませんが、クラフターでは出来うる限りその時用意出来る最良の装備を用意する事がより快適にクラフトを行う最大のポイントです。
上位アクション=最良ではない?
クラフターが難しいと言われるポイントその1がズバリこれ!クラフターのアクションには加工→中級加工→上級加工と言った具合に明らかに上位版のようなアクションがありますが必ずしも上位が最良の選択肢ではないというのが分かりにくいポイントだなと思います。
多くのアクションはパッチ5.1で整理されましたが、作業系、加工系のアクションはそもそも何が強いのかがわからない状態がそのまま残っている形!アクションについては別途まとめますが、新しく覚えたアクションをどんどん使っていけば良いわけではないという点は覚えておきましょう!
クラフターはターン制!
クラフターにはターンというシステムがあります。クラフターのアクションには「○ターンの間だけ○○する」ようなアクションが多くなっています。このターンというのは製作に入ると1から始まって何かアクションを使うと増加していきます。
この数字自体は特に意識する必要はないんですが、上記のように「○ターンの間」というアクションはこのターンを基準にしています。なので「○ターンの間」と表記のあるアクションを使った後、全く関係ないアクションを使ってしまうのは非常にもったいないです。
この「○ターンの間」を上手く組み合わせる事でクラフトの結果は大きく変わってくるのでアクションのターン数は確認するようにしましょう。
残りターンなどはバブアイコンや改修された製作ウィンドウで確認が出来ます。
耐久を確認しながら製作しよう
クラフトが失敗になる判定をしているのがこの耐久です。この耐久だけは消費するアクションで最大から特定のアクションを使用する度に消費していき、0になると製作が失敗になってしまいます。耐久は製作するアイテムによって35/40/70/80と差がありますが、基本的に中間素材の場合は35/40、装備などの完成品の場合は70/80となっている場合がほとんどです。
耐久が0になる前に完成させなければ作業は失敗、基本的に素材を失ってしまうので注意しましょう。
一部のアクションに関係する「状態」について
「状態」はターンを進めていると変化するもので「低品質」「通常」「高品質」「最高品質」とランダムに変化します。(通常以外は2連続で同じ状態にはならないです)
この状態は主に加工系アクションで進む量を変化させる他、一部のアクションには使用条件に「状態」が関係しているアクションがあります。
意図的に操作させられるものではなく、マクロなどで製作する場合には基本的に考慮しない(一部の状態が関係するアクションは使用しない)のが主流です。特に使えるアクション、使えるアクションの状態が出る事に影響するのでそういうものがあるというのは覚えておきましょう。
クラフターに関連するステータス
様々なステータスを持つFF14のプレイキャラクターですがクラフターに関連するステータスは全部で3つだけです。
作業精度
アイテムを完成させる為の「作業系アクション」で参照されるのがこの作業精度というステータス!
高くなるとその分、1度の作業系アクションで上昇する量が増えていき、より少ないアクション数で完成するようになります。逆に作業精度が低いと耐久を全て消費しても完成しないパターンもあり得るので注意が必要です。
加工精度
アイテムの品質を上げ、完成させた時にHQ(ハイクオリティ)品になる確率を高める「加工系アクション」で参照されるステータスが加工精度です。こちらもより高い方が1度のアクションで進む品質を高める数字が大きくなります。
HQ品の方が基本的にステータスが高くなるのでアイテムを売却する際もリーヴ品として収める際もプラスに働きます。完成させられないと意味はないですが、出来る限り加工を進めるとその分HQ品が完成する確率が高くなります。
余談ですが加工系アクションを進めていくと%でHQ品が完成する確率が高まっていきますが、99%でもNQが完成する事もあります(逆に1%でHQになる事ももちろんあります)。
その為クラフター界隈では「100%以外信じるな」というのが1つの格言になっています。
CP(クラフターポイント)
クラフターではアクションを実行する際、それぞれのアクションに応じてCPを消費してアクションを実行します。CPが足りなくなるとアクションを実行出来なくなるのでかなり重要な数値です。
パッチ5.1でCPを回復する手段が乏しくなり、基本的には最初から持っている量をどれだけ効率よく使うか考える形に変わっています。
1度製作が終わると瞬間的に回復するので続けて製作は可能ですが、このCPの範囲内でアクションを選択する必要があると覚えておきましょう!(ちなみにこのCPが上記で記した「上位版アクション=最良ではない」理由になっています)
気にするのは最初だけ!?マクロを使えば簡単クラフト!
クラフターのスキル回しは最新の難しい製作を除いてランダム性があまり多く影響しないようになっています。その為、マクロとの相性が非常に良く、多くのクラフターがマクロを使用しています(ボクも使用しています)。
マクロと聞くと難しく感じる人もいると思いますが多くの人がやっているだけに少し調べればネット上でどういう時に使うべきかという案内と共にマクロを公開している人も多いので最初はこういうマクロを組み込む形で使っていき、クラフトの流れとマクロの使い方を身につけると良いと思います。
マクロを組むのはレベルがある程度整ってからに!
クラフターとマクロは非常に相性が良いですが、個人的にはある程度レベルが上がるまでは手動で進めるのがおすすめです。
というのもレベリング中は定期的にアクションが増えていきますし、8職あるクラフター間でもレベル差が生まれやすく流用がしにくい為です。あくまでも個人的にですが、それぞれの拡張パッケージのカンスト帯(50、60、70、80)前後でマクロの見直しを行っていくのがおすすめです。
パッチ5.1対応各レベル帯マクロ
クラフターレベリングの心得
ここからはクラフターをレベリングする際にぜひ覚えておいて欲しい事をいくつか紹介していきます。
ギルドリーヴ・ロウェナ商会取引を使用する
クラフターのレベリングで最も利用されているのがギルドリーヴの指定の品を作って納品する方法です。
ギルドリーヴでもらえる経験値+自分で製作すればその製作の過程で手に入る経験値も入手が出来ます。
ただしギルドリーヴ権は1日6枚しか手に入らないので無くなった場合にはそれ以外の方法を用いるか、回復するタイミングに備えて製作を準備しておく形になります。
またレベル50以降で行えるロウェナ商会取引もレベリングで使う事が出来ます。こちらも納品をして経験値を稼ぐ形ですが、メインはギャザクラ専用の通貨であるスクリップとの交換です。
ギルドリーヴと比較してそれぞれのレベルでしっかり装備を揃えなければ作れないものである場合も多いのでしっかり準備した上で行うようにしましょう。
大口リーヴが狙い目!ただし……
ギルドリーヴでレベリングをするならおすすめなのが、大口依頼と言われるギルドリーヴです。
それぞれのレベル帯で用意されているリーヴで、より多くの品を納品する必要がある代わりに、1度のリーヴ権で稼げる経験値量が多くなります。
ただし大口リーヴを利用する場合、1日6枚の消費するだけでもそこそこ時間がかかるので時間との折り合いをつけながら行う必要があります。
ギャザクラ系蛮族クエスト
蛮族の生体をより知ることが出来る蛮族クエストですが、経験値稼ぎにも使われ、新生・蒼天・紅蓮各エリアにはギャザクラで進行する蛮族も用意されています。(漆黒はまだ未追加です)日にこなせる量に限りはありますが、こちらは製作に必要なアイテムは基本的に専用アイテムなので準備の手間が少ないというメリットがあります。
特にギャザクラ系蛮族はその拡張パッケージの後半に実装され、後発の人がより追いつきやすくする事も1つの目的になっているので経験値がかなり美味しいです。
金策しながらやるなら色々な物を作るのがオススメ
ギルドリーヴでもある程度金策は出来ますが、用意するアイテムに対して釣り合っているかと言われたらなかなかそうはいかないのが実情です。
金策を重視してクラフターをレベリングするのであれば、1つのものにこだわらず、色々なアイテムを製作していくのがおすすめです。
完成したアイテムはマーケットボードに並べる事になりますが同じ物を並べるよりも複数のものをそれぞれに並べた方が売れやすいという事、そして、クラフターの場合、初めて作った物は獲得経験値にボーナスが入るのも大きなポイントです。
このボーナスは無視するのは馬鹿にならないくらい多いのでマーケットでの売れ行きや所持品枠と相談しながら作っていくのがおすすめです。
レベリングは1つに絞る?並行させる?
クラフターを始めた人から良く聞く話の1つがレベリングは1つに絞った方が良いのか、8クラスある程度平行させた方がいいのかという声。
これは正直の所、答えはないですが、個人的には平行させる方が色々都合が良いと考えています。
クラフターでは裁縫師で作った中間素材を革細工師の完成品で使うというクラスをまたいで素材を用意するのが常なので1つのクラスだけを進めようとすると足りない分はギルで補う必要が出てきます。
ギルに余裕がある状態になっているならともかくそうでないならやはり平行するのがおすすめです。
完全に並行とまではいかなくても問題はありませんし突出したクラスがあるのは絶対にダメとは言いませんが、その分ギルが必要になる事だけは覚えておきましょう。
クラフターはより簡単に!目指せ100億ギルの男(女)!
クラフターは難しいという声を良く耳にします。正直この言葉、ボクは否定出来ません。ただパッチ5.1で大改修が行われた事もあって理解しようと段階を踏んでいけば理解しやすくなったというのは間違いなくその通りで、パッチ5.2でも改修が行われると言われています。
新生から蒼天の頃はクラフターはより先鋭化させていく形になっており、それからここまで緩和された状態と言える感じです(まだその当時の名残による悪影響が完全に無くなったとは言えませんが)
クラフターは金策にも繋げやすく、ちゃんと理解するとアレコレ工夫も出来て楽しいものなのでぜひ遊んでみてはいかがでしょうか?
ではではーっアジントタ(良い夜を!)