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初心者向けクラフターのアクションについてまとめてみた

クラフターのアクションは難しい?

やっはろラリホー
忘れられがちなギャザクラ勢、チスイです。

パッチ5.1と5.2で色々変更されたギャザクラですけど、特に大きく変わったのがアクション周り!数が少なくなり似たような効果の物が大幅に削除される、同じ名前でも効果が変わった物も多くこれまでやっていた人にとっても覚え直し……かと思いきや実はそこまででもなかったりします。数値は色々変わってますけど基本的な考え方は変わっていないので今回は変わった点を紹介しつつ、クラフターのアクションについて紹介していきます。

アクションの所感と使い分けまとめ!

完成させる基本アクション「作業アクション」

作業作業系の基本アクション!特性によりレベル31で効率が上がります
突貫作業作業系ロマンアクション!いくら効率が高くても成功率50%は……
レベル63で効率が500まで上がりますけど、正直ギャンブルすぎる!
確信1ターン目限定高効率アクション!さらにパッチ5.1で使用から5ターンの間1度だけ作業効率を高めるバフをくれます!アクションとしては非常に優秀
ブランド・オブ・エレメンタル後述する「アート・オブ・エレメンタル」と組み合わせて使用!効率は悪くないけどアート・オブ・エレメンタルのCPが重め
模範作業元祖万能作業アクション!今回も安定度は健在!ただ作業との差が埋まってきたのでCP次第で使い分ける事になるかも!
注視作業経過観察とセットで使う作業!効率は悪くないので模範作業と選択!
CPを取るか耐久を取るか!
精密作業漆黒追加の最強アクション!ただし今後規制の可能性も。。。
集中作業高品質限定アクション!上手くハマればラッキーのボーナスアクション
下地作業5.2で追加された新アクション!手間を減らせる上にコスパも良い!

最終的に製作を完成させるアクションは多少数は減ったもののまだまだ数が多い!作業が100%成功になり、特性でさらに効率も上がるのでレベリング中は「作業」のお世話になる期間が長めになる模様。

作業で完成させられるならその分CPを別のアクションに回せるというのも1つのメリット!

ただやはりレベル62で覚える模範作業は相変わらずの優秀さ!パッチ5.2で追加された下地作業も状況に合わせて使えば使いやすいアクション!

カンスト後は状況に応じて、「模範作業」「ブランド・オブ・エレメンタル」「注視作業」「精密作業」「下地作業」を使い分ける形になりそう。

逆に使わないだろうスキルは「突貫作業」「集中作業」の2つ、突貫作業はランダム性が高く、集中作業は上手く噛み合わないといけない為アテに出来ない。

レベリング前半は選択肢が少なく後半になると色々増える形なのでそこまで迷う事は少なめです。

品質を上げてHQを目指せ!「加工アクション」

加工加工系基本スキル!意外と高レベル帯でも使ったりします
ヘイスティタッチ加工系ギャンブルスキル!
CPが消費しないのが救いですが成功率60%は低すぎる!
中級加工コスパが悪いのであまり使われない残念な子!
ビエルゴの祝福これが無くては加工は終わらない!必須アクションです!
集中加工加工の前に期待を込めてマクロで仕込まれたのは過去の栄光。
噛み合えば強力だが問題は噛み合うかどうか。
専心加工ギャンブルアクションその2。こちらは成功率50%!
見返りだけ見ればヘイスティタッチよりは優秀
倹約加工数少ない耐久消費軽減アクション!
ただし耐久消費0にする事は出来なくなったデメリットを持ってしまった。
注視加工経過観察との組み合わせで使う加工版アクション。
ターン経過が特に大切な加工段階では使用頻度は低め!
下地加工高効率で何気にコスパも良い加工系No1アクション。
他のアクションと上手く組み合わせてデメリットを軽減出来るのもプラス!
匠の早業自分よりレベルが10以上低い製作をスキップする万能アクション。
ほぼマクロいらずのスッキリスタイルが実現可能です!

加工系アクションは作業系以上に幅が広い!加工系の考え方の基本は下記で紹介するターン制限のあるアクションに如何に上手く効果を乗せるかが大きな要素になってくるので現状では「下地加工」が最強アクション!耐久調整に「倹約加工」というバランスを取りやすいアクションがあるのも大きい!カンスト後は基本的にこの2つ+作業も進む「精密作業」を利用する形!

それらを覚える前は基本的に「加工」を使う事になり、上手く噛み合えば「集中加工」に置き換えるような形で運用!

いずれの場合も最後には「ビエルゴの祝福」を使って一気に品質を高めるのが鉄板!

ギャンブルアクションである「ヘイスティタッチ」「専心加工」、コスパの悪い「中級加工」、恩恵の受けにくい「注視加工」は基本的に使わない。

「匠の早業」は他のアクションとは完全に別ベクトルで、それらの作業を全部すっ飛ばす事が出来るので「自分よりレベルが10以上低い(といっても習得は80なので実質70以下)」の製作をするなら一気にアクション数を減らす事が出来ます。

効率を高めるアクション!

経過観察「注視作業」「注視加工」と組み合わせて使うアクション!
成功率を100%にするので基本的には必須です。
アート・オブ・エレメンタル「ブランド・オブ・エレメンタル」のお供!残り工数に応じて効率を上げるという少し特殊なアクション!1度の製作で2度は使えないので使用後3ターンは基本ブランド・オブ・エレメンタルを使うつもりで!
工面算段唯一、作業にも加工にも影響する効率アップアクション!
ビエルゴの祝福前に使用してその後作業効率を高めるのに使用したりする。
グレートストライド加工アクション系全般に使える効率アップアクションですが効果が1度の為基本的にはビエルゴの祝福に合わせて使用!
イノベーショングレートストライドと違いターン中ずっと効果が上がるタイプのアクション!
ヴェネレーション工面算段の代わりに追加された作業効率をアップするアクション!

効率を高めるアクションはそれぞれに使用用途があって全てに役割がちゃんとあるのが特徴!またターン制限のあるスキルも多いので、組み合わせて使う場面では使用する順番も考慮する必要があります。基本的には「工面算段」「イノベーション」「グレートストライド」と使用すると残り3ターン全てのアクションの恩恵を得る事が可能です。

パッチ5.2で工面算段が削除・イノベーションの効果に作業をアップする効果がなくなり、作業だけをアップするヴェネレーションが追加されました。

パッチ5.2からはその後にするのが加工なのかイノベーションなのかに合わせて「イノベーション」「ヴェネレーション」を使用する形に変わります。

これまでもクラフターに触っていたという人にとっては工面算段とヴェネレーションは作業効率をアップするという点で共通していますが、ヴェネレーションには加工効率をアップする効果がないので工面算段とは使用タイミングが変わってくる点には注意が必要です。

もちろん毎回全部を使う必要はないので場面に合わせての使用を!

耐久に関連するアクション

マスターズメンド耐久を即時回復させるアクション!序盤ではお世話になる事も多い!
即時回復というメリットが今後生きてくる場面もある(かもしれない)
倹約耐久の消費を軽減をするアクション!
そもそもの消費を抑えようというアクションなのがポイント
長期倹約倹約のターンが効果が長い版!
コスパ的にもこちらの方が優秀なので基本的には上位互換
マニピュレーションターン経過毎に少しずつ耐久を回復させるアクション

レベリング中はそれぞれに覚えた段階で置き換えていく運用をする事になるのが基本!即時回復の「マスターズメンド」は耐久関連のアクションの中でもコスパが良くないのが特徴なので「倹約」を覚えると使用頻度は下がる。

「倹約」も「長期倹約」と比較するとコスパが悪いので「長期倹約」に置き換わる。カンスト後は長期倹約とマニピュレーションの選択になります。

長期倹約とマニピュレーションって何が違うの?

軽減と回復で結果は同じに見える長期倹約とマニピュレーション。分かりやすい違いとしてはパッチ5.1で「倹約加工」を使用する際は「長期倹約」を使えないという事!以前まではこの2つを組み合わせると耐久消費なしで加工が出来るという仕様だった為、それが禁止された形です。

それだけなら「マニピュレーション」を使ってれば間違いない!と言えるんですが、「マニピュレーション」にも弱点はあって、「長期倹約」などの耐久消費を軽減するアクションはアクションをする時点で軽減しているのに対し、「マニピュレーション」は行動後に耐久を回復しているので以下のような事が起こります。

「長期倹約」使用時、耐久が残り10の場面で「加工」→耐久の消費は5なので耐久は残り5に!

マニピュレーション」使用時、耐久が残り10の場面で「加工」→耐久の消費は10のままなので0になり、この時点で製作失敗判定が出てしまう(回復がアクションの後なので判定されない

軽減と回復の違いは傍目では分かりにくいのでこの仕様は覚えておく事をおすすめします。

その他のアクション

インナークワイエット加工を進める度に加工精度が上がっていくバフを付与するアクション!
基本的に使用必須のアクションでしたが……
秘訣パッチ5.1唯一のCP回復系アクション!
ただし高品質が条件なのでマクロとの相性は悪い
最終確認5.1で追加された「間違って完成しちゃった!」を防ぐ為のアクション。
地味にCPを消費するのが惜しい
真価加工を進めると同時にインナークワイエットと同じバフを一気に3付与するアクション!この3はかなり大きい!
リユース製作をした時に素材が戻ってくる可能性があるアクション!
そもそも使用できる条件が厳しい上にランダムなので使えたら良いな程度!
CP60も大きいのでなかなか噛み合わないが使える事を見越してマクロに組み込むのはアリ
設計変更パッチ5.1の時点で唯一となったマイスターアクション。
ランダム要素である「状態」を変化させる事ができる。
ただしターンも経過するので注意が必要な事、専用アイテムの用意が必要など本当にここぞって時に使うイメージ

インナークワイエットは必須アクション!インナークワイエットで付与するバフはクラフターにおいて品質を高めるのに必須と言えるアクションである事はコレまでと変わっていない。

変わったのは真価という上位アクションが追加された事!1ターン目という制約はあるものの非常に優秀なので真価を覚えたら置き換えられる場面も多くなる。

それ以外のアクションについては他に変えの効かない唯一無二のアクションなので割愛。

パッチ5.2にてリユースが削除されました。

クラフターアクション豆知識

大きく変わったポイント!アクションの失敗が少なくなった!

これまでクラフターをやっていた人からするとアクション成功率を高める「ステディハンド」系の削除には一抹の不安を覚えたのだが、実数値を見てみるとそもそものアクションで失敗のあるものがギャンブルアクション以外は無くなり、シンプルになったと言える。

元々マクロを組む事が多いクラフターではギャンブルアクションは使用頻度が少ない事もあってレベリング中、どうしてもという時以外は使わなくて良さそう。

アクションの失敗を考慮する必要が限りなく薄くなったのはかなり恩恵が大きいです。

1ターン目アクションの優先度

1ターン目の制限のあるアクションは作業を進める「確信」加工バフを付与する「真価」、1ターン目制限に加えてレベル制限もある「匠の早業」の3種類。

個人的な優先度としては「匠の早業」→「真価」→「確信」という順番で使用していきたいです!

「匠の早業」は使えるのであれば加工フェーズを完全にスキップするアクションなので使えるなら積極的に使うべき!

次いで「真価」は自身も加工が進む上にバブを3も付与出来るのは間違いなく大きい。レベル制限を受け「匠の早業」が使えない状態であればやはり使用するのが間違いない。

「確信」が優秀ではないわけではなく他2つのアクションを優先すべきという話なので、レベリング中、「真価」がまだ使用出来ない段階では「確信」も積極的に使っていくべきアクションです。

クラフターのスキル回しの基本的な考え方

クラフターの基本的なスキル回しは
「1ターン目アクション」
「(1ターン目が確信or制限スキルを使ってないなら)インナークワイエット」
「耐久系・効率アップ系アクション」
「加工系アクション(ターンを見て必要であれば対応系・効率アップ系を織り交ぜる)」
「仕上げにグレートストライドからのビエルゴの祝福」
「作業系アクションで完成させる」
というのが一連の流れで色々変わったように見えて実はこれまでと全体の流れは変わっていません。

多くのマクロが基本的にこの流れをしていますが、派生系として「ターン調整目的で加工の途中に1度作業を挟む」「イノベーションの効果を最大限活かす為、イノベーションとグレートストライドの間に1度加工を挟む」などの小技もありますが、これらの小技を抜くと基本的にはこのような形になっています。

各レベル帯マクロ

パッチ5.2のアクションの追加・削除に対応したマクロは準備中です。
準備ができ次第順次公開していきます。

まだ変わる可能性大!過去の放送での吉Pの発言

今回の内容はこれまでのクラフターはもちろんですが5.1パッチで大きく修正された内容を反映したものになっています。ただ以前から公式放送の場なので「ギャザクラの大改修をパッチ5.1と5.2をかけて行う」と発表されており、今回のこの説明が大きく変更される可能性ももちろんあります。

アクションに関しても5.1の時点で「今回は手を入れなかったけど漆黒で追加されたアクションも調整しようかと検討している」という旨の発言をしており、漆黒で追加された強力なアクションである「精密作業」や「下地加工」などに制限がかかる可能性も示唆されています。調整が入った場合にはそちらも反映した内容にしていきますが、クラフターの情報は必ず最新のパッチに向けての情報かどうかを確認するようにしましょう。

理解してやるとクラフターはうんと楽しくなる

クラフターは意味がわからないからマクロを拾ってきてポチポチするだけ、実際にクラフターを触っている人にも一定数こういう方が居るのは知っています。

実際問題ギャザクラはこれまでアクションが追加される一方で削除や大きな調整などがなかった事からどんどん難解になっていったのも事実、これからクラフターをやろうとする人が理解しにくかったのも無理ありません。

しかしパッチ5.1で行われた大改修で、少なくとも全体の流れは追いやすくなり、理解しやすくはなりました。

個人的には「作業系アクション」「加工系アクション」はもっと数を絞っても良いのでは?(アクションを置き換えで対応するとか)しても良いかなとは思いますが、格段と理解しやすくなったのは間違いありません。

これを期にクラフターを楽しむ人が増えれば良いなぁと切に願います。

ではではーっアジントタ(良い夜を!)

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